Bir yolculuk taslağı


Düşbaz'ın dünyasına giriş


Kahramanı doğuran iç ve dış etkenlerin Teklif'te tersine dönmesi...


  1. İMAJ = Keter = Taç (Tamamlanışın tohum derecesindeki özeti)
  2. SETUP = Hokmah = Bilgelik (Kahramanın kimliği, çevresi, engelleri, hırsları, amacı...)
  3. TEKLİF = Binah = Anlayış (Temel sorun ve bu sorunun giderilmesine yönelik beklenmedik teklif)
  4. TWIST = Hesed = Merhamet (Teklifin kabulu)
  5. PINCH = Geburah = Adalet (İlk düş kırıklığı)
  6. ZİRVE = Tifferet = Güzellik (Kahramanın kendine inandığı an)
  7. PINCH 2 = Nezah = Zafer (
  8. TWIST 2 = Hod = İhtişam (
  9. YÜZLEŞME = Yesod = Kök (Kaynağa dönüş)
  10. ÇÖZÜLME = Malkut = Krallık (tamamlanış)
  11. TAG = Daad = Bilgi (İzleyicideki kuruluş)

Kahraman'ın Teklife kadar olan süreci, onun  hazırlık sürecidir. Kahraman iki yoldan hazırlanır:

1- İçten dışa bir baskılama - 
2- Dıştan içe bir terk ediliş - 
3- Ve bu ikisinin denge unsuru; 

- Kahramanın tini sessizliğe gömülü iken yalnızlık hakimdir hayatında ve hiç kimse yalnızken dengede değildir.

"Yalnızlık", "baskılama" ve "terk edilmişlik" kahramanı belirli bir arayışa (yolculuğa) iter. Bu belirli arayış kahramana henüz kapalıdır, belirsiz ve karanlıktır. O şimdiden içinde bulunduğu bu bilinçsiz itki gibi görünen sürecin esiridir. Oysa tasarlanmış bir dizgedir ve henüz sır olarak kalmalıdır.

Sır, senaryo boyunca kendini korumalıdır. Çözülmeye dek...

Çözülme vuku bulduğunda kendinden önceki tüm düğümler açılır ve Sır kendini dillendirir (tag).

KD 








Yorumlar

Popüler Yayınlar